kong_en_ge (
kong_en_ge) wrote2007-10-02 03:27 pm
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Да вытокаў #2
Мінулым разам я дастаў са стала жахі першых крокаў васьмібітнага праграмавання. А зараз можна закрануць тэму, як я ўпершыню пачаставаў чэрствага хлебу кіравання праектам.
Пачну зусім здалёк. Яшчэ недзе ў 1989-90 годзе, калі савецкая хардварная прамысловасць выпускала толькі БК-0010, а я не задаваўся пытаннем пра адрозненні 8 і 16-бітнай архітэктураў, у Палацы Моладзі існаваў клас з "Ямахамі". А сцукі-японцы ўмелі не толькі рабіць хардвар, але і пісалі неблагі софт для яго. Ва ўсялякім разе, тагачасныя хіты кшталту Vampire Killer, Metal Gear, King Valley спецыялісты цёпла ўспомняць і зараз. Аднак клас з "Ямахамі" быў адзін, а жадаючых карыстацца ягоным рэсурсам болей, чым дастаткова, Таму шмат што можна было тольки пабачыць, але не памацаць; асабліва ў каляровым выглядзе, а не ў адценнях зялёнага.
Так, двойчы мне трапіў на вочы сакабанападобны пазл -- Eggerland Mystery-II, узроўні якога кансультатыўна праходзілі ўсім натоўпам.

Графіка, музон, якасць заданняў -- усё гэта натуральна захапіла мяне. Шкада толькі, што пасля другога разу гулька болей у рукі не трапіла. Аднак не трэба забывацца, што ўвосень 1990 года ў маім доме завёўся побытовыантысемітызм кампутар, за паўгады замагяння з якім я прайшоў абільна паліты крывёю шлях ад праграмавання на кастраваным басіку да стварэння праграмаў на голым асемблеры (бо інакш графічныя дзеянні ніяк не набывалі неабходнай хуткасці); а недзе праз год я ўжо адчуваў, што мог амаль усё, і пачаў прыцэньвацца к вырабу ўласнага клону Eggerland-II.
Дарэчы, малдаванскае КБ, нарадзіўшае мой Вектар, ад самага пачатку знаходзілася пад моцным уплывам менавіта ямахаўскай, а не сінклераўскай архітэктуры, таму прэцэдэнты нядрэнна партаваных за кошт архітэктурнага падабенства ямахаўскіх гульняў былі мне добрым абгрунтаваннем уласных амбіцыяў.
Не будзем, аднак забывацца, што арыгінал я бачыў зусім нядоўга, таму тое, што павінна было атрымацца, мусіла быць пераломленым праз маю свядомасць у шматлікіх месцах і мець толькі нейкія агульныя рысы з першакрыніцай. Першае, з чаго я пачаў, быў "райдэр" з пастаноўкай:

Другім момантам, які быў выбраны ў якасці ключавога, быў маштаб праекту: ён павінны быў пераўзысці ўсё, што існавала на той момант для гэтага кампутару. Гэта было параўнальна нецяжка: партаваныя арыгінальная праграмы-пазлы, безумоўна, існавалі, але іх было не так шмат, а "вырабы айчыннага вытворцы" ў лепшым выпадку мелі дзве з трох істотных якасцяў: хуткасці, цікавасці, працягласці. Той вырадак, які прыдумаў кампілятар паскалю для гэтага кампутара, павінен быць распяты столькі разоў, колькі гульняў гэтым кампілятарам створана: пакрокавыя аркады з нулявым сэнсам -- гэта было сапраўдным пракляццем для вольнага часу. Таму ўсё стваралася на голым асемблеры, без займання функцыяналу з бібліятэк. Уласна кажучы, бібліятэк і не было, як не было і сеціва, у якім іх было б можна нашукаць -- жудасны быў час.
Што ж тычылася аб'ёму самой гульні -- тут я магу ганарыцца сабой, бо адразу прыняў правільнае рашэнне, раскідаць праектаванне ўзроўняў на дваіх сябраў: кожны з нас праектаваў адзін "паверх", таму мы толькі пазначылі некалькі кропак міжпавярховага пераходу, пакінуўшы астатняе на ўласны густ кожнага з нас. Вось, напрыклад, як выглядаў праект майго ўзроўню:

А так выглядалі кантрольныя раздрукоўкі майго і аднаго сяброўскага ўзроўню:

Размеркаванне намаганняў было вельмі слушнай ідэяй: я атрымаў канчатковы аб'ём у 60 узаемазвязаных скрыноў, непадобных па стылі, і нават нікога не забіў аб сцяну :) А прычынаў забіць было шмат: 64К памяці на ўсё, уключаючы зыходны асемблерны тэкст, сам асэмблер, дадзеныя, праграму і відэапамяць -- Біллі Г. са сваёй заяваю пра дастатковасць 640К на ўсе задачы не так ужо і памыляўся. Да таго ж, у яго быў прадугледжаны як мінімум дыскавод, а мне мае памылкі ў кіраванні памяццю і арганізацыі бясконцых цыклаў каштавалі значна даражэй, бо захоўваць кожны крок на магнітную стужку было лянотна, а аднаўленне "серады распрацоўкі" пасля чарговага губляння ўсяго напрацаванага займала з меншага каля 10 хвілінаў. Да, не забудземся яшчэ на надзейнасць стужкі ў якасці носьбіта інфармацыі, калі глючны фрагмент запісу можна было гадзінамі аднаўляць, спрабуючы прачытаць яго з розным рэгуляваннем чытаючай галоўкі. Дададзім сюды яшчэ ручную лінкоўку. Пасля такіх выпрабаванняў дробныя фіглі-міглі сучаснай адладкі ўжо наўрад ці напужаюць мяне -- прышчэпка ручным усходам сонца ў юнацтве была, відаць, пажыццёвай.
Урэшцэ, нашая брыдоціна набывала рысы закончанага прадукта (ці намагалася іх набыць насуперак нашым дзеянням) і трэба было намаляваць нейкую морду для праграмы, прычым такую, каб прадэманстраваць лепшыя бакі нашай магутнасці. Спадзяюся, усе памятаюць, што на двары 1992 год: сканер (нават ручны) ёсць прадметам раскошы, дый сродкаў пераносу файлаў паміж кампутарамі рознай архітэктуры таксама негуста. Таму рашэнне амаль ляжыць на паверхні: лепшы бок праграмы -- гэта яе аўтары, хітрыя морды якіх павінны быць першым, што ўбачыць юзер.
Менавіта гэтая фаза і была тым самым ручным усходам з паралельным зацьменнем: бралася звычайная фотка, пераснімалася на ксераксе з павялічэннем да А4, паверх яе разліноўвалася сетка з міліметровым крокам, а пасля -- спыніце дыханне, смяротны нумар! -- слупок за слупком пабайтна уводзіліся hex-коды атрымаўшыхся бітавых масак:

(У цэнтры и справа --
kong_en_ge і
ip_ адпаведна)
Ну, і некалькі параўнальных скрыноў майго і ямахаўскага твораў:

(за прапушчаны прыназоўнік "of" у назве краіны нагамі не біць -- з ім фарматаванне па цэнтры не атрымоўвалася)



З тымі рэсурсамі, якія ў мяне былі, атрымалася ўсё даволі прыстойна. За месяц гулька распаўсюдзілася да Валгаграду і Ташкенту і нават набыла ў прадаўцоў сафту рэцэнзію: "Працяг 'Rotors' і 'Pairs'" (а гэта ўжо былі партаваныя з Ямахі гульні), так што праз год я пайшоў працаваць, маючы магучы фундамент уласнай самаацэнкі.
А ў сапраўдны Eggerland (першы і другі) я ў рэале згуляў ужо шмат пазней, калі напрыканцы 98 году атрымаў сталы доступ да Сеціва і зліў добры эмулятар для PC і старыя добрыя гульні. Дарэчы, з эмулятарам пытанне "бессмяротнасці" рэалізоўваецца на сісэмным узроўні -- шляхам захоўвання і аднаўлення ўсяго вобразу машыны. Вельмі зручна і не завязанае на тое, у якія моманты прадугледжваў захоўванне стану аўтар гульні :) Свой жа ж гульнёвы праект я, нягледзячы на значнае спрашчэнне ўмоваў распрацоўкі, так і не партаваў на PC -- момант прапушчаны і наўрад ці ўжо вернецца.
Дарэчы, тут з пару тыдняў таму да мяне звярнулася адно быццам бы перыядычнае выданне калякампутарнай тэматыкі з пытаннем, што б я параіў аўтару, які напісаў уласную праграму -- куды пайсці, як прасунуць яе і, уласна, як атрымаць задавальненне ад усяго гэтага. Мой адказ на гэтую правакацыю адзін: калі аўтар здолеў давесці свой праект да фінальнай стадыі, ён ужо і сам добра ведае, што і як; а калі ўсё бачыцца толькі ў перспектыве -- лепш і не брацца :)
Пачну зусім здалёк. Яшчэ недзе ў 1989-90 годзе, калі савецкая хардварная прамысловасць выпускала толькі БК-0010, а я не задаваўся пытаннем пра адрозненні 8 і 16-бітнай архітэктураў, у Палацы Моладзі існаваў клас з "Ямахамі". А сцукі-японцы ўмелі не толькі рабіць хардвар, але і пісалі неблагі софт для яго. Ва ўсялякім разе, тагачасныя хіты кшталту Vampire Killer, Metal Gear, King Valley спецыялісты цёпла ўспомняць і зараз. Аднак клас з "Ямахамі" быў адзін, а жадаючых карыстацца ягоным рэсурсам болей, чым дастаткова, Таму шмат што можна было тольки пабачыць, але не памацаць; асабліва ў каляровым выглядзе, а не ў адценнях зялёнага.
Так, двойчы мне трапіў на вочы сакабанападобны пазл -- Eggerland Mystery-II, узроўні якога кансультатыўна праходзілі ўсім натоўпам.

Графіка, музон, якасць заданняў -- усё гэта натуральна захапіла мяне. Шкада толькі, што пасля другога разу гулька болей у рукі не трапіла. Аднак не трэба забывацца, што ўвосень 1990 года ў маім доме завёўся побытовы
Дарэчы, малдаванскае КБ, нарадзіўшае мой Вектар, ад самага пачатку знаходзілася пад моцным уплывам менавіта ямахаўскай, а не сінклераўскай архітэктуры, таму прэцэдэнты нядрэнна партаваных за кошт архітэктурнага падабенства ямахаўскіх гульняў былі мне добрым абгрунтаваннем уласных амбіцыяў.
Не будзем, аднак забывацца, што арыгінал я бачыў зусім нядоўга, таму тое, што павінна было атрымацца, мусіла быць пераломленым праз маю свядомасць у шматлікіх месцах і мець толькі нейкія агульныя рысы з першакрыніцай. Першае, з чаго я пачаў, быў "райдэр" з пастаноўкай:

Другім момантам, які быў выбраны ў якасці ключавога, быў маштаб праекту: ён павінны быў пераўзысці ўсё, што існавала на той момант для гэтага кампутару. Гэта было параўнальна нецяжка: партаваныя арыгінальная праграмы-пазлы, безумоўна, існавалі, але іх было не так шмат, а "вырабы айчыннага вытворцы" ў лепшым выпадку мелі дзве з трох істотных якасцяў: хуткасці, цікавасці, працягласці. Той вырадак, які прыдумаў кампілятар паскалю для гэтага кампутара, павінен быць распяты столькі разоў, колькі гульняў гэтым кампілятарам створана: пакрокавыя аркады з нулявым сэнсам -- гэта было сапраўдным пракляццем для вольнага часу. Таму ўсё стваралася на голым асемблеры, без займання функцыяналу з бібліятэк. Уласна кажучы, бібліятэк і не было, як не было і сеціва, у якім іх было б можна нашукаць -- жудасны быў час.
Што ж тычылася аб'ёму самой гульні -- тут я магу ганарыцца сабой, бо адразу прыняў правільнае рашэнне, раскідаць праектаванне ўзроўняў на дваіх сябраў: кожны з нас праектаваў адзін "паверх", таму мы толькі пазначылі некалькі кропак міжпавярховага пераходу, пакінуўшы астатняе на ўласны густ кожнага з нас. Вось, напрыклад, як выглядаў праект майго ўзроўню:

А так выглядалі кантрольныя раздрукоўкі майго і аднаго сяброўскага ўзроўню:


Размеркаванне намаганняў было вельмі слушнай ідэяй: я атрымаў канчатковы аб'ём у 60 узаемазвязаных скрыноў, непадобных па стылі, і нават нікога не забіў аб сцяну :) А прычынаў забіць было шмат: 64К памяці на ўсё, уключаючы зыходны асемблерны тэкст, сам асэмблер, дадзеныя, праграму і відэапамяць -- Біллі Г. са сваёй заяваю пра дастатковасць 640К на ўсе задачы не так ужо і памыляўся. Да таго ж, у яго быў прадугледжаны як мінімум дыскавод, а мне мае памылкі ў кіраванні памяццю і арганізацыі бясконцых цыклаў каштавалі значна даражэй, бо захоўваць кожны крок на магнітную стужку было лянотна, а аднаўленне "серады распрацоўкі" пасля чарговага губляння ўсяго напрацаванага займала з меншага каля 10 хвілінаў. Да, не забудземся яшчэ на надзейнасць стужкі ў якасці носьбіта інфармацыі, калі глючны фрагмент запісу можна было гадзінамі аднаўляць, спрабуючы прачытаць яго з розным рэгуляваннем чытаючай галоўкі. Дададзім сюды яшчэ ручную лінкоўку. Пасля такіх выпрабаванняў дробныя фіглі-міглі сучаснай адладкі ўжо наўрад ці напужаюць мяне -- прышчэпка ручным усходам сонца ў юнацтве была, відаць, пажыццёвай.
Урэшцэ, нашая брыдоціна набывала рысы закончанага прадукта (ці намагалася іх набыць насуперак нашым дзеянням) і трэба было намаляваць нейкую морду для праграмы, прычым такую, каб прадэманстраваць лепшыя бакі нашай магутнасці. Спадзяюся, усе памятаюць, што на двары 1992 год: сканер (нават ручны) ёсць прадметам раскошы, дый сродкаў пераносу файлаў паміж кампутарамі рознай архітэктуры таксама негуста. Таму рашэнне амаль ляжыць на паверхні: лепшы бок праграмы -- гэта яе аўтары, хітрыя морды якіх павінны быць першым, што ўбачыць юзер.
Менавіта гэтая фаза і была тым самым ручным усходам з паралельным зацьменнем: бралася звычайная фотка, пераснімалася на ксераксе з павялічэннем да А4, паверх яе разліноўвалася сетка з міліметровым крокам, а пасля -- спыніце дыханне, смяротны нумар! -- слупок за слупком пабайтна уводзіліся hex-коды атрымаўшыхся бітавых масак:

(У цэнтры и справа --
![[livejournal.com profile]](https://www.dreamwidth.org/img/external/lj-userinfo.gif)
![[livejournal.com profile]](https://www.dreamwidth.org/img/external/lj-userinfo.gif)
Ну, і некалькі параўнальных скрыноў майго і ямахаўскага твораў:


(за прапушчаны прыназоўнік "of" у назве краіны нагамі не біць -- з ім фарматаванне па цэнтры не атрымоўвалася)






З тымі рэсурсамі, якія ў мяне былі, атрымалася ўсё даволі прыстойна. За месяц гулька распаўсюдзілася да Валгаграду і Ташкенту і нават набыла ў прадаўцоў сафту рэцэнзію: "Працяг 'Rotors' і 'Pairs'" (а гэта ўжо былі партаваныя з Ямахі гульні), так што праз год я пайшоў працаваць, маючы магучы фундамент уласнай самаацэнкі.
А ў сапраўдны Eggerland (першы і другі) я ў рэале згуляў ужо шмат пазней, калі напрыканцы 98 году атрымаў сталы доступ да Сеціва і зліў добры эмулятар для PC і старыя добрыя гульні. Дарэчы, з эмулятарам пытанне "бессмяротнасці" рэалізоўваецца на сісэмным узроўні -- шляхам захоўвання і аднаўлення ўсяго вобразу машыны. Вельмі зручна і не завязанае на тое, у якія моманты прадугледжваў захоўванне стану аўтар гульні :) Свой жа ж гульнёвы праект я, нягледзячы на значнае спрашчэнне ўмоваў распрацоўкі, так і не партаваў на PC -- момант прапушчаны і наўрад ці ўжо вернецца.
Дарэчы, тут з пару тыдняў таму да мяне звярнулася адно быццам бы перыядычнае выданне калякампутарнай тэматыкі з пытаннем, што б я параіў аўтару, які напісаў уласную праграму -- куды пайсці, як прасунуць яе і, уласна, як атрымаць задавальненне ад усяго гэтага. Мой адказ на гэтую правакацыю адзін: калі аўтар здолеў давесці свой праект да фінальнай стадыі, ён ужо і сам добра ведае, што і як; а калі ўсё бачыцца толькі ў перспектыве -- лепш і не брацца :)
no subject
no subject
сосватай это в "КВ" какие-нибудь или "МС"
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
no subject
no subject
кул. контр-страйк на перфокартах. 25 fpd (frame per day).
no subject
no subject
(no subject)
no subject
нас бросала молодость на НГМДэшный лед
no subject
(дисковод, разумеется)
(no subject)
no subject
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
no subject
(no subject)
no subject
no subject
так і не партаваў на PC -- момант прапушчаны і наўрад ці ўжо вернецца
>>
кстати, про порты. ситиинфо под PPC портировать еще не поздно. заодно и напляшетесь. а то как бы потом локти не кусать.
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Не о работе ты последний раз писал отчет о вяселлі? Или я путаю? Угу-угу, вот она, жизнь...
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(Anonymous) - 2007-10-03 11:41 (UTC) - ExpandЭто восторг!
Вообще нет слов! Как увидеть скрины вживую? Можно ли? putrenko@yahoo.com
Re: Это восторг!
Тут берешь файл, который откроешь эмулятором.
Re: Это восторг!
Re: Это восторг!
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject